Antwort des Bremer Senats auf die Kleine Anfrage der SPD-Fraktion zum Thema „Glücksspiel im Videospiel – Wie suchtgefährdend sind Loot Boxes?“

Hintergrund der Kleinen Anfrage der SPD-Fraktion ist die Annahme der SPD-Fraktion, Lootboxen fallen unter die Definition von Glücksspiel nach dem Glücksspielstaatsvertrag. Demnach liegt ein Glücksspiel dann vor, „wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt“.

Lootboxen sind nach Zufall oder Losprinzip zusammengestellte Überraschungsboxen in Videospielen, die Gegenstände enthalten können, die für den weiteren Verlauf des Spiels entscheidend sein können. Auch Vollpreisspiele können durch ein Entgelt auf diese Lootboxen zusätzliche Einnahmen generieren.

Aus Jugendschutzgründen soll überprüft werden ob Lootboxen wegen ihrer Suchtgefahr als Glücksspielelemente mit der Altersfreigabe „ab 18“ versehen werden sollten. Einerseits sieht die zuständige Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) diese Elemente als nicht unproblematisch an, doch andererseits verweist sie auf die gegenwärtige Rechtslage, nach der Lootboxen nicht unter die strenge Glückspielregulierung fallen.

Die Frage ob es sich bei Lootboxen um Glückspiel handelt wird in verschiedenen Ländern unterschiedlich gesehen. So sieht z.B. England eine Gefährdung für Kinder und Jugendliche, weil Grenzen zwischen Glücksspielen und Videospielen verwischen.

1.    Wie steht der Senat zum zunehmenden Einsatz von offensichtlichen Glücksspielelementen in Computer- und Videospielen, Browser und Mobile Games?

Durch die weite Verbreitung digitaler Spiele, insbesondere mit glücksspielähnlichen Elementen, unter Kindern und Jugendlichen, ist es für den Jugendmedienschutz und die Glücksspielaufsicht eine wichtige Aufgabe, die etwaige Zunahme problematischer Inhalte zu überwachen. Hierzu zählen unter anderem Kaufapelle, ungekennzeichnete Werbung oder In-Game-Käufe, wie Lootboxen, die undurchsichtig sind und erhebliche Kosten verursachen können, die für Kinder und Jugendliche problematisch sind.

2.    Wie bewertet der Senat Lootboxen im Hinblick auf den Jugendschutz und sieht er eine konkrete Suchtgefährdung von Kindern und Jugendlichen?

Ob von Lootboxen eine konkrete Suchtgefahr insbesondere für Jugendliche ausgeht, ist Gegenstand einer Vielzahl von Studien und Forschungsvorhaben.

Bei online-basierten Spielformen kommen Mechanismen zum Einsatz, die ein Abhängigkeitspotential fördern können. Daher soll neben einer zeitgemäßen Überprüfung und Anpassung der Beurteilungskriterien für Online-Spiele, die Medienkompetenz von Kindern, Jugendlichen und Eltern für die neuen Risiken in Online-Spielen sensibilisiert werden.

3.    Wie bewertet der Senat virtuelle Casinos, Roulette-, Poker- oder ähnliche Spiele, die in anderen Computerspielen integriert sind und erst während des Spielverlaufs entdeckt werden? Welche konkrete Suchtgefährdung geht von diesen „Spielen im Siel“ aus?

Virtuelle Casinos, Roulette-, Poker-, oder ähnliche Spiele, die in anderen Computerspielen integriert sind, sind grundsätzlich als Glücksspiel einzuordnen, wenn ein Einsatz getätigt wird. So unterliegen sie den Regelungen des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages (JMStV). Etwaige Glücksspielelemente müssen von der USK und der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) berücksichtigt werden. Erfüllt ein Spiel die Norm eines Glücksspiels erhält es bei der USK keine Jugendfreigabe.

Studienergebnisse zeigen einen Zusammenhang zwischen der Nutzung simulierter Glücksspiele und der Nachfrage nach echten Glücksspielen bzw. einem problematischen Glücksspielverhalten. Die Studie „Social Gambling im Jugendalter: Nutzungsmuster und Risikofaktoren“ (2017) zeigte, dass die 12-Monats-Prävalenz der Teilnahme an einem simulierten Glücksspiel 50,3% beträgt. Bei Spielen, die in andere Spiele eingebettete sind und damit barrierefrei nutzbar sind, wurde als Spielmotivation Spaß, Ablenkung und Erreichbarkeit der Spielmotive angegeben. Bei einer seltenen Teilnahme an simulierten Glücksspielen in Videospielen erhöhte sich bei Schülerinnen und Schülern das Risiko auf einen Glücksspieleinstieg um das Dreifache, bei einer sehr häufigen Teilnahme um das Sechsfache.

4.    Sieht der Senat eine gesetzgeberische Handhabe bezüglich Handlungsmöglichkeiten und Handlungsaufträgen mit Blick auf das Jugendschutzgesetz, auf die Leitlinien für die Prüfung und Altersfreigabe durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und mit Blick auf den Glückspielstaatsvertrag (GlüStV)?

Digitale Glücksspiele oder Glücksspiel innerhalb digitaler Spiele werden vom GlüStV erfasst und sind für Kinder und Jugendliche verboten.

Handlungsgrundlage des Jugendschutzes ist der JMStV. Neue Herausforderungen (Interaktionsmöglichkeiten, ökonomische Rahmenbedingungen und Anreize zu exzessivem Spielverhalten) werden durch den bundesgesetzlichen Jugendmedienschutz nicht ausreichend erfasst.

Die KJM hat eine wissenschaftliche Expertise zu direkten Kaufapellen in Apps und Social Media Anwendungen in Auftrag geben. Auf deren Basis soll im Frühsommer 2018 eine Einbeziehung dieser Angebote nach § 5 JMStV erarbeitet werden.

Die Glücksspielaufsichtsbehörden gehen nicht davon aus, dass es sich bei Lootboxen um Glücksspiel im Sinne des GlüStV handelt, da die Entgeltlichkeit zum Erwerb einer Gewinnchance fehlt. Mit dem Begriff „Gewinnchance“ geht begriffsnotwendig immer die Möglichkeit eines Verlusts einher. Bei Lootboxen liegt kein Verlust im glücksspielrechtlichen Sinn vor.

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