Ergebnisse des Surveys 2015 und Trends. Forschungsbericht der BZgA (Haß, W., & Lang, P., 2016)
In ihrem im Januar 2016 erschienen Bericht stellt die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung nun bereits zum fünften Mal die Ergebnisse ihrer Repräsentativerhebung zum Glücksspielverhalten der deutschen Bevölkerung vor. Wie schon in der letzten Untersuchung von 2013 wurden wieder mehr als 10.000 Personen im Alter von 16 bis 65 Jahren in Deutschland befragt. Zwar wurden auch diesmal wieder zwei unterschiedliche Stichproben – eine Festnetz- und eine Mobilfunkkohorte – für die Durchführung der Telefoninterviews gebildet, diesmal jedoch deren Ergebnisse nicht wie 2013 getrennt, sondern zusammengefasst dargestellt. Aufgrund dieser methodischen Änderungen bleibt es schwierig, die Ergebnisse der einzelnen Jahrgänge miteinander zu vergleichen. Die Ergebnisse der vorliegenden 2016er-Analyse sind aber auch mit diesen Einschränkungen bemerkenswert, da sie einen Trend fortschreiben, der sich durch die vorangegangenen Berichte bereits abzeichnete: Die Glücksspielbeteiligung in Deutschland geht weiter zurück und mit ihr die Prävalenz von glücksspielassoziierten Pro-blemen. Abbildung 2 verdeutlicht den Verlauf des sogenannten Problematischen Spielverhaltens (einer im Übrigen bisher klinisch nie validierten Kategorie) und des Pathologischen Spielverhaltens (was der heute gültigen klinischen Definition einer „Glücksspielstörung“ nach DSM-V entspricht).
Diese Prävalenz liegt aktuell bei 0,42 Prozent für problematisches Glücksspiel und 0,37 Prozent für pathologisches Glücksspiel – den niedrigsten Werten aller Messungen durch die BZgA. Und dies obwohl das Glücksspielangebot seit 2007 durch die ständige Ausweitung der nicht-lizensierten Online-Glücksspiele deutlich größer geworden ist. Das Postulat eines kausalen Zusammenhangs zwischen Angebotsmenge und Problemumfang und die daraus abgeleiteten regulatorischen Maßnahmen muss deshalb stärker denn je hinterfragt und ein völlig neuer Regelungsansatz gefunden werden.
Zusätzlich macht die aktuelle BZgA-Untersuchung eines deutlich: Die Teilnahme an Glücksspielen ist kein Phänomen einer beliebig zu stigmatisierenden Randgruppe. Noch immer nutzen knapp 78 Prozent aller 16- bis 65-Jährigen in Deutschland mindestens einmal in ihrem Leben irgendein Glücksspielangebot. Innerhalb der abgefragten letzten 12 Monate lag die Glücksspielnutzung immer noch bei 37 Prozent der ab 16-Jährigen. Man könnte es auch so übersetzen: Über ein Drittel der Deutschen spielt regelmäßig, jemals in ihrem Leben fast jeder. Hier von einer unerwünschten oder gar verbotenen Freizeitaktivität zu sprechen, aber gleichzeitig wesentliche Teile des Gemeinwohls aus den Glücksspieleinnahmen zu finanzieren, scheint politisch zumindest unklug zu sein.
Gleichzeitig sollte man fragen, ob diejenigen, die die Nutzung und das Angebot von Glücksspielen stigmatisieren (und damit im Übrigen die Früherkennung und Prävention von Spielproblemen schwieriger statt einfacher machen), nicht ein dezidiertes Eigeninteresse an dieser Stigmatisierung haben.
Dazu passt sehr gut ein weiteres Ergebnis der BZgA-Untersuchung: Wie groß ist der Anteil derjenigen, die pro Monat mehr als 100 Euro für Glücksspiele einsetzen, eben jene Freizeitangebote, von denen regelmäßig behauptet wird, dass sie von den Einnahmen durch Glücksspielsüchtige leben? Die Antwort lautet 5,2 Prozent! Oder anders herum formuliert: Rund 95 Prozent aller Nutzer von Glücksspielen setzen pro Monat weniger als 100 Euro ein, 91 Prozent weniger als 50 Euro. Zum Vergleich: Alle Fußballinteressierten in Deutschland gaben (Stand 2010) pro Monat rund 60 Euro für ihr Hobby aus – im Durchschnitt, wohlgemerkt.
Fußnoten
1 Preuss, H., Alfs, C., & Ahlert, G. (2012). Wirtschaftliche Bedeutung des Sportkonsums in Deutschland – Executive Summary. Johannes Gutenberg-Universität, Mainz.
http://www.sport.uni-mainz.de/Preuss/Download%20public/projekte/Sportkonsum%20Deutschland/120709_Wirtschaftliche_Bedeutung_des_Sportkonsums_Executive_Summary_Preuss_Alfs_Ahlert.pdf
Der Bericht der BZgA kann unter www.bzga.de/forschung/studi en-untersuchungen/studien/gluecksspiel/ heruntergeladen werden.