E-Sports – Digitalisierung im Glücksspiel

Von Katarina Heidrich

Die Umsatzzahlen im Bereich E-Sports (“electronic sports”) zeigen einen enorm schnell wachsenden Markt, erläutert Brett Abarbanel, Ph.D., Forschungsdirektorin am International Gaming Institute der Univer­sity of Nevada, Las Vegas. Während der E-­Sports-Markt selbst (Spiele, Merchandising, Turniere etc.) für das vergangene Jahr global einen Umsatz von circa 800 Millionen Euro aufweist, gehen Schätzungen beim E-Sports- Wettmarkt von Umsätzen in Höhe von 1,8 bis 6,3 Milliarden Euro aus. Dadurch werde die Notwendigkeit, aber gleichzeitig auch die Schwierigkeit klar, in der Diskussion um eine deutschland- oder EU-weite Glücksspielre­gulierung diesen Teilbereich mitzudenken, so die Forscherin: “Es eröffnet sich hier eine Spielewelt, die noch völlig unbetroffen von Regulierungen ist.” Solch ein dynamischer Markt erfordere eine ebenfalls dynamische Re­gulierung. Dabei stellt sich allerdings zunächst die Frage, inwieweit E-Sports zum Glücksspiel gezählt werden können. E-Sport ist gemäß dem eSport-Bund Deutschland e. V. (ESBD) die sportliche Nutzung von Videospielen unter festgelegten Regeln, erklärt Verbands-Präsi­dent Hans Jagnow. Neben Wetteinsätzen auf den Ausgang solcher Wettkämpfe gibt es ver­mehrt innerhalb der Spiele selbst glücksspie­lähnliche Momente. “Die Grenzen zwischen E-Sports und Glücksspiel verschwimmen und überlappen sich begrifflich”, stellt Abarbanel fest. In einigen Spielen gibt es etwa sogenannte “Lootboxen” (oder Beuteboxen); virtuelle Kis­ten, die eine zufällige Sammlung bestimmter “Items” (z. B. Waffen, spezielle Gegenstände) enthalten. Da der Käufer nicht weiß, was er für sein Geld erhält, stehen die Lootboxen in der Kritik, unter das Glücksspiel zu fallen. “Die Verwaltung fragt sich natürlich, wie man da­mit rechtlich umgehen soll”, betont Jagnow mit Blick auf die Regulierung. Der Markt wächst kontinuierlich und mit ihm auch die Menge an verschiedensten Stakeholdern. “Alle müssen zusammenarbeiten, damit wir ein geregeltes Umfeld haben und den jungen Menschen in diesem Bereich eine Zukunftsperspektive bieten können”, fordert der ESBD-Präsident. Eine wachsende Zahl von Mehrspartenverei­nen wartet mit eigenen E-Sport-Abteilungen auf. Schalke 04 etwa hat als erster deutscher Fußballclub das “Millionen-Investment E-Sport” in Angriff genommen, erläutert Tim Reichert, General Manager E-Sports beim FC Gelsenkirchen-Schalke 04 e. V. Der Ver­ein hat sich für über acht Millionen Euro eine Franchise-Lizenz für das Spiel “League of Legends” gesichert, von der man sich ein zukunftssicheres Investment mit prognosti­ziertem Wachstum verspreche, so Reichert.